ソフトウェア エンジニアリングの分野では、統一モデリング言語 (UML) のさまざまなビューを理解し、習得することが、効果的なコミュニケーションと明確な設計のために重要です。今日説明するトピックは、UML アクティビティ図です。
以前に UML ファミリのシーケンス図、デプロイメント図、ユースケース図などを共有しましたが、UML ファミリの重要なメンバーとして、アクティビティ図もよく理解する必要があります。
次に、基本概念から始めて、UML アクティビティ図を段階的に明らかにし、プロジェクト効率の向上とシステム設計の最適化におけるその独特の魅力を一緒に評価します。
アクティビティ図は、システムの動的な動作を記述する UML の図の 1 つで、主に動作に参加するクラスのアクティビティやアクションを示し、システム内のさまざまなアクティビティの実行プロセスを記述するために使用されます。ビジネスプロセス、ソフトウェア操作、オブジェクト間の相互作用など。
UML では、アクティビティ図の重要性は次の側面に反映されます。
1. アクティビティ図は、システムの動的な動作を明確に示すのに役立ちます。アクティビティ図を通じて、開発者は、システム内のさまざまなアクティビティが特定のシーケンスでどのように実行されるか、およびこれらのアクティビティが互いにどのように関連しているかを明確に確認できます。これは、システムの動作プロセスを理解して分析するために重要です。
2. アクティビティ図は、ビジネス プロセスを理解して最適化するための重要なツールです。アクティビティ図を通じて、開発者はビジネス プロセス内の各リンクの動作を深く理解し、考えられるボトルネックや問題を特定し、それらを最適化および改善できます。
3. アクティビティ図は、ユースケースの分析と設計に使用できます。ユースケース分析では、アクティビティ図は開発者がユーザーとシステムの間の対話プロセスを詳細に記述するのに役立ち、それによってシステムがユーザーのニーズを確実に満たすことができます。設計段階では、アクティビティ図を使用して、システムの機能とパフォーマンスが設計要件を確実に満たすようにシステムの操作手順を設計する方法を開発者にガイドできます。
4. アクティビティ図は、チームメンバー間のコラボレーションとコミュニケーションを促進します。アクティビティ図を表示することで、さまざまな役割を持つチーム メンバーがシステムの機能とプロセスをより簡単に理解できるようになり、より効果的に共同作業したり、コミュニケーションしたりできるようになります。
アクティビティ図は基本的に従来のフローチャートと似ていますが、主に次の点でフローチャートとは異なります。
1. フローチャートは長い歴史があり、広く使用されており、多くの描画要素があり、さまざまな描画仕様があり、アクティビティ図は要素が少なく、仕様が明確で、公式の UML ドキュメントで明確に定義されているため、学習が容易です。
2. フローチャートでは、主な制御構造はシーケンス、分岐、ループであり、各処理プロセスには厳密な順序と時間の関係があります。一方、アクティビティ図は、システムの動作を表現し、その後のオブジェクトの順序関係を記述することに重点を置いています。活動。 3.アクティビティ図ではオブジェクト間の制御フローの記述に重点が置かれ、特に同時アクティビティの表現に重点が置かれますが、フローチャートではそうではありません。アクティビティ図はオブジェクト指向ですが、フローチャートはプロセス指向です。
アクティビティ図の構成要素は、初期ノード、終了ノード、アクティビティとアクションのフロー、判定ノード、マージノード、分岐ノードと収束ノード、オブジェクトとオブジェクトフロー、スイムレーンなどで構成されます。 次に、各要素の例を示します。与えられた。
1. 初期ノードと最終ノード
初期ノードはプロセスの始まりを表します。 UML アクティビティ図には通常、最初のノードがあり、入口はありませんが、次のアクティビティまたは決定ノードを指す 1 つ以上の出口があります。中実のボールで表されます。
終了ノードはプロセスの終わりを表します。終端ノードには出口はありませんが、1 つ以上の入口があります。プロセスが終了ノードに到達すると、アクティビティ図全体が実行されたことになります。半固体の球体で表されます。
2. アクティビティとアクションの流れ
アクティビティとは、特定のアクションを実行し、そのアクションが完了した後に別の状態に遷移することを指し、通常は丸いボックスで表され、表現されたアクションがボックス内に書き込まれます。アクション フローはアクティビティを接続し、通常は実線の矢印で表されます。
3. 判定ノード
判定ノードは、決定ノードまたは条件ノードとも呼ばれます。決定ノードは、異なるトリガー条件の下で複数の異なる遷移を引き起こすトリガー イベントを記述します。これには 1 つの入口と複数の出口があり、各出口は条件に関連付けられます。プロセスが決定ノードに到達すると、これらの条件が評価され、その結果に基づいて適切な出口が選択されます (通常はひし形で表されます)。
4. ノードをマージする
マージ ノードは主に、複数の制御フローをマージし、それらを同じ終了制御フローにエクスポートするために使用されます。このノードには時間とデータの重要性はありません。つまり、すべての受信制御フローが完了するのを待つ必要も、それらの間でデータ同期を実行する必要もありません。マージされたノードの複数のエントリ制御フロー間には「OR」関係があり、それらのすべてを満たす必要はなく、そのうちの 1 つだけが満たされる必要があります。
通常、マージ ノードはひし形で表され、少なくとも 2 つの矢印がマージ ノードを指していますが、マージ ノードから発せられる矢印は 1 つだけで、他のアクション ノードまたはアクティビティ ノードを指しています。
5. 分岐ノードと収束ノード
フォーク ノードは、単一のパスを複数の同時パスに分割するために使用されます。フォーク ノードには 1 つの入口と複数の出口があります。プロセスはフォーク ノードに到達すると、すべての出口に沿って同時に実行されます。
マージ ノードはフォーク ノードの逆で、複数の同時パスを 1 つのパスにマージするために使用されます。マージ ノードには複数の入口と 1 つの出口があり、すべての入口がアクティブ化された場合にのみ、プロセスが出口まで続行されます。
注: マージ ノードとマージ ノードの主な違いは、マージ ノードは複数の可能なパスを 1 つにマージすることに重点を置くのに対し、マージ ノードはすべての同時パスを同時に完了することに重点を置くことです。
6. オブジェクトとオブジェクト ストリーム
オブジェクト フローは、アクティビティ間のオブジェクトの転送を表します。オブジェクト フローは、アクティビティへのデータ入力、またはアクティビティによって生成された出力データを表すことができます。イベントにおける重要性に応じて、オプションまたは必須となります。通常、オブジェクトは長方形で表され、オブジェクト フローはオブジェクトとアクションを接続し、多くの場合、破線の矢印で表されます。
7. レーン
アクティビティ図をさまざまな論理領域に分割するために使用され、各領域はアクターまたは責任者を表します。スイムレーンは、さまざまなアクター間の相互作用と責任の分担を明確に示すのに役立ちます。
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UML アクティビティ図は、ソフトウェア開発、ビジネス プロセス モデリング、システム アーキテクチャ設計など、さまざまな分野で広く使用されています。これは、複雑なシステムにおける同時アクティビティ、意思決定ポイント、分岐、マージなどのシナリオを記述するのに特に適しています。アクティビティ図を通じて、開発者はシステムの動的な動作を直観的に理解できるため、システムの設計と開発がより適切になります。